IACC. 기어박스 소프트웨어를 가다.
Gearbox Software LLC.
미국 콘솔게임시장에서 보더랜드, 배틀본으로 유명한 기어박스에
다녀왔습니다. 본 협회 김은환 이사님(Damian Kim)이 메인 캐릭터 아티스트로
재직중이신데요. 한번 살펴보겠습니다.
[기어박스 소프트웨어 로비]
위에 사진은 기어박스의 로비인데요. 먼저 방문인원들은 보안서류에 서명을 하고 들어갈 수 있으며 아쉽게도 내부는
촬영이 금지되어 있습니다. 김은환 이사님의 모습이 보이네요^^
우선 보더랜드라는 게임은 FPS + RPG 장르의 콘솔게임입니다. 게임과 캐릭터들의 분위기가 일반적이지 않고
매우 하드코어적인 성향이며 그러한 특징들 때문에 많은 매니아층이 형성되어 있다고 합니다.
[보더랜드2 소개영상 | 출처 http://www.gearboxsoftware.com/game/borderlands-2 ]
위의 소개영상에서 보는 것과 같이 09년 발매 당시 특징적인 것은 툰(카툰) 랜더를 활용한 방식으로 캐릭터들의 애니메이션과 풍부한 음영의 대비(Contrast)를 극대화 했다는 것입니다. 지금도 그렇고 그런 방식의 게임들이 유행인것 같습니다. 현재는 보더랜드2까지 발매된 상태입니다. 정말 개성 가득한 캐릭터들이네요.
[홍보 공간에 전시된 보더랜드 캐릭터 피규어]
[로비에 전시된 보더랜드 캐릭터 조형물 | 스타워즈 R2 같은 느낌?]
[기어박스 입구에서 제일 먼저 만날 수 있는 보더랜드의 상징적 캐릭터, 듀크? 라고 했던 것 같습니다.]
다음은 현재진행형인 기어박스의 대표적인 게임 배틀본입니다.
[배틀본 소개 트레일러 | 출처 기어박스 홈페이지]
[배틀본의 단체 캐릭터 이미지 | 출처 기어박스 홈페이지]
여기 등장하는 메인 캐릭터들을 본 협회 김은환(Damian Kim) 이사님이 직접 제작하셨습니다.
저희는 작업 장면을 보기만 하고 보안상 사진을 찍을 수 없어 아쉬었지만 캐릭터에 스토리를 담고 스케치부터 빌드업해서 최종 게임엔진에 탑재하기까지 많은 능력을 필요로 함을 알 수 있었습니다.
컨셉 아트부터 파트별 모델링과 애니메이션, 효과 제작까지 어떠한 소프트웨어를 다루느냐가 중요한 것이 아니라 캐릭터 아티스트로서 소통하기 위한 방법으로 본인의 능력을 백분 발휘하여 가능한 모든 툴을 활용하는 부분이 상당히 인상 깊었습니다. 김은환 이사님이 자랑스럽습니다.^^
그리고 여러 팀들중에 제가 인상깊게 봤던 작업 장면은 모아진 소스들을 마야(Maya)에서 리깅과 애니메틱을 거쳐서 게임엔진(언리얼?)에서 테스트와 시뮬레이션 했던 부분입니다. 너무나도 자연스러운 움직임과 세세함에 감탄했습니다. 특히나 마야에서 셋업된 캐릭터들은 정말 카메라에 담고 싶은 마음이었습니다. 배경팀의 원화 작업과 캐릭터의 모션과 컨셉을 작업하는 팀, 모델링 등등 많은 팀들의 작업과 회의 장면에서 그들의 열정이 제게 고스란히 전달됬습니다. 현재 많은 인기를 얻고 있는 블리자드의 오버워치 못지 않게 재미있는 게임이라 확신할 수 있습니다.
배틀본의 발매량이 대박나기를 바랍니다.~
다음 이야기는 고전 FPS 게임 "둠"으로 유명한 이드 소프트웨어 탐방기에서 뵙겠습니다. -IACC Editor Michael
[기어박스 홀 공간에서 회장님, 김은환 이사님과 기념사진 | 내부에서 유일하게 촬영이 가능한 곳 입니다.]
[기어박스 홀 공간에서 기념사진 | 사용자를 배려한 기어박스의 멋진 인테리어 또한 돋보였습니다.]
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